铁矿石期货1805:1.11版本恢复型小德天赋怎样加好??

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/05/06 10:15:46

部消耗、全部转化为治疗量为前提,本身智力值的主要功能是提高法力上限(后面会有涉及暴击量的计算),如果法力最后很富余则高法力上限没有意义。所有的治疗量都是法力值进行转化,即所有法力值全部转化为治疗量,所以得出:
  A式
  治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值
  ———————————————————— = ————————————————————
  战役总治疗量 整场战役总法力值

  因为“治疗效果增量”这个值是在每次治疗时按3.5秒惩罚进行治疗效果加成的,因此每次不同的治疗手段加成的治疗效果增量的实际治疗量是不同的,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”这个值就是按每次不同的实际治疗量进行全部累加获得。
  可以看出,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”和“战役总治疗量”这两个值是很难得到的,因为每次战役这两个数值差别非常巨大,但可以按整场战役中各种治疗手段使用的百分比,所获得的治疗量的进行整合,计算出“战役平均每次治疗量”,并同时可以按各种治疗手段使用的百分比和各种治疗手段不同造成治疗效果增量的3.5秒惩罚获得的实际治疗效果加成,计算出“治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量”,显然:
  治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量
  ———————————————————— = ——————————————————————
  战役总治疗量 战役平均每次治疗量

  代入A式得到:
  治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值
  ———————————————————— = ————————————————————
  战役平均每次治疗量 整场战役总法力值
  得出
  治疗效果增量在整场战役中折算的法力值=治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值
  ——————————————————————————
  战役平均每次治疗量
  最后按照“法力值/15=智力值”的公式得到“治疗效果增量所折算的智力量”公式:
  治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值
  ——————————————————————————————
  战役平均每次治疗量*15

  下面列出具体细化公式:
  1、战役平均每次治疗量:
  {[回春治疗量+0.805(d+x+p)]h+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j}
  推导要点:(1)很早前就听说回春这种12秒(套装加成为15秒)DOT并不是完全加成100%的治疗效果,因此经过测试:在无天赋增强和无治疗效果加成情况下,回春治疗量为888点,在加成治疗效果686点后,回春治疗量为1440点,治疗效果实际加成率=(1440-888)/686≈0.805
  (2)愈合是分愈合前治疗量和愈合后治疗量,前治疗量为2秒施法时间的治疗法术,后治疗量为21秒DOT,经过测试:在无天赋增强和无治疗效果加成情况下,愈合前治疗量为1061,后治疗量为1064。在加成治疗效果636点后,采样10次愈合数据,愈合前治疗量为[1255、1269、1245、1269、1205、1259、1234、1217、1244、1298]取平均值为1249.5,愈合后治疗量为1379,得出愈合前治疗效果实际加成率=(1249.5-1061)/636≈0.295≈2/7;愈合后治疗效果实际加成率=(1382-1064)/636=1/2。由此判断,愈合由于前后治疗量基本相等,因此治疗效果加成前后各约一半,而愈合前是2秒施法时间,受到3.5秒惩罚,加成率为2/3.5=4/7,再减半即为2/7。愈合后是21秒DOT,全部加成减半后的治疗效果,加成率为1/2。
  (3)4级治疗之触施法时间为3秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,加成率6/7。5级以上治疗之触施法时间为3.5秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,全额加成治疗效果。

  2、治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量:
  0.805xh+[(2x/7)(1+b/2)+(x/2)]y+x(1+b/2)i+0.805x(1+b/2)j
  推导要点:按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成

  附1:常量设置:(以下愈合和治疗之触均为平均值)
  回春治疗量:
  无增强回春术和自然赐福=888、仅增强回春术=1021、仅自然赐福=977、自然赐福+增强回春=1110

  愈合治疗量:
  前:无自然赐福=1061、加自然赐福=1167
  后:无自然赐福=1064、加自然赐福=1170

  治疗之触治疗量:
  4级无自然赐福=417.5、加自然赐福=459 受3.5秒惩罚,治疗效果加成6/7
  5级无自然赐福=650.5、加自然赐福=715.6 以下均无3.5秒惩罚
  6级无自然赐福=838、加自然赐福=921.8
  7级无自然赐福=1050.5、加自然赐福=1155.6
  8级无自然赐福=1339、加自然赐福=1472.9
  9级无自然赐福=1685.5、加自然赐福=1854
  10级无自然赐福=2086.5、加自然赐福=2295

  迅捷治愈:
  如已出迅捷治愈天赋=[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1/2+b/2)
  如未出迅捷治愈天赋=0

  推导要点:1、由于迅捷治愈将吞噬目标身上的回春效果或愈合效果,而多数情况下是吞噬回春效果,且吞噬回春的迅捷治疗与吞噬愈合的迅捷治疗相差不是特别巨大,所以这里按吞噬回春效果计算。当然,如果能统计出战役平均回春迅捷和愈合迅捷的使用比率,这一数值将更精确,但由于每场战役使用情况差别较大,且统计不易,目前还没有更好的办法来做到最精确。
  迅捷治愈可以在回春开始第一秒就使用,也可以在最后一秒使用,可以按平均值取吞噬一半的回春治疗量,即[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1+b/2)- [回春治疗量+0.805(d+x+p)]/2=[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1/2+b/2)
  2、迅捷治愈只恢复回春的12秒治疗量,因此不加成怒风全套属性。

  附2:变量设置:
  d=治疗效果、x=治疗效果增量、p=50(装备活力神像)或0(未装备活力神像)、g=5/4(怒风全套)或1(怒风未满全套)、b=总暴击率=装备暴击率+智力/59.5、g(怒风全套附加回春多一次DOT,即怒风全套时g=5/4,不满全套时g=1)

  h=回春使用率、y=愈合使用率、i=各类治疗之触使用率、j=迅捷治愈使用率

  3、整场战役总法力值:
  f+[(6s+450)[k+(1-k)t]+12n]m
  附1:常量设置:
  k是天赋及装备加成的施法情况下法力恢复率:未出“反射”天赋和未装备3件怒风的=0;满足其中一项的=0.15;满足两项的=0.3
  f=基础法力值、s=精神、t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)、n=每5秒回蓝量、m=战役时间(分钟计)
  r是否出强化愈合天赋:如出=50%;未出=0
  推导要点:总法力值来源主要有3类:(1)基础法力值(2)精神恢复法力值(3)5秒回蓝装备恢复法力值。
  其中(2)精神恢复法力值按“5秒规则”:(精神)s/5+15=每2秒恢复法力值,这前提是5秒不施法,一旦施法情况下是按k这个常量计算恢复法力值,所占战役时间比率是(1-t)。所以精神恢复法力值公式为:{[(s/5+15)/2]*60}tm+{[(s/5+15)/2]*60}k(1-t)m={[(s/5+15)/2]*60}*(tm+km-ktm)=(6s+450)[k+(1-k)t]m
  (3)5秒回蓝装备恢复法力值=(n/5)*60m=12nm

  最终公式转换为:
  {0.805gxh+[(2x/7)(1+r/2+b/2)+(x/2)]y+x(1+b/2)i+0.805x(1+b/2)j}•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————————————————
  15{[回春治疗量+0.805(d+x+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j}

  按本人44点恢复天赋(46点全恢复除减少宁静仇恨天赋外,其他全出)、满BUFF7700法力、311精神、636点治疗效果、20回蓝、12暴击(装备5、智力加成7)、全套怒风、有活力神像、5秒规则使用时间40%、6分钟战役、回春使用率30%、愈合20%、4级治疗之触20%、7级治疗之触15%、10级治疗之触5%、迅捷治愈10%

  计算636点治疗效果中的300点效果所折算的智力量:
  {0.805*(5/4)300*30%+[(2*300/7)(1+25%+12%/2)+(300/2)]20%+300(6/7)(1+12%/2)20%+300(1+12%/2)20%+0.805*300(1/2+12%/2)10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6}
  ————————————————————————————————————————————
  15{[1110+0.805(336+300+50)](5/4)30%+[(1167+2(336+300)/7)(1+25%+12%/2)+(1170+(336+300)/2)]20%+[(459+(336+300)*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+336+300)(1+12%/2)]15%+[(2295+336+300)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(336+300+50))(1/2+12%/2)]10%}
  =155.87点智力
  ***********************************************************************
  结论:治疗效果对治疗是极为重要的,不光表现在他折算的智力上,更表现在他对于保障团队安全的各方面,许多技能没有高治疗效果辅助就成了鸡肋,比如迅捷治愈,第四章将提到。高治疗效果将为你带来高效的治疗新手法,而低治疗效果则无法实现,这在第三章将提到。
  总之,随着文章的深入,你将发现治疗效果是RAID中小D(也许是所有治疗职业)的基础,好好重视它吧。
  ***********************************************************************

  (二)暴击所折算的智力量公式:
  暴击在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值
  战役平均每次治疗量*15
  推导要点:按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成,能形成暴击的治疗有:愈合前、治疗之触、迅捷治愈
  最终公式转换为:
  [(愈合前治疗量+2d/7)(w/2)y+(治疗之触治疗量+d)](w/2)i+0.805迅捷治愈(w/2)j]•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————————————————
  15{[回春治疗量+0.805(d+p)]gh+[(愈合前治疗量+2d/7)[1+(r/2)(b+w)/2]+(愈合后治疗量+(d)/2)]y+(治疗之触治疗量+d)[1+(b+w)/2]i+迅捷治愈治疗量j}

  计算12点暴击量中的5点所折算的智力量:(代入本人数值)
  {(1167+2*636/7)(5%/2)20%+[459+636(6/7)](5%/2)20%+(1155.6+636)(5%/2)15%+(2295+636)(5%/2)5%+(1110+0.805*686)(5%/2)10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6}
  ——————————————————————————————————————————
  15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636) (1+12%/2)]15%+[(2295+636) (1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%}
  =14.927点智力
  ***********************************************************************
  结论:可见,暴击量对治疗的影响是并不明显。
  ***********************************************************************

  (三)每5秒恢复法力所折算的智力量公式:
  12*n*m/15
  n=每5秒回蓝量、m=战役时间(分钟),设为6分钟
  20*12*6/15=96点智力
  如果战役时间=10分钟则5秒回蓝20点相当于160点智力。
  ***********************************************************************
  结论:显而易见,回蓝量作用非常惊人。
  ***********************************************************************

  (四)精神增量所折算的智力量公式:
  6qm[k+(1-k)t]/15
  全部精神所折算的智力量公式:
  (6s+450) [k+(1-k)t]m/15
  s=精神总量,t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率),m=战役时间(分钟)
  以上公式适用于计算全额精神折算的智力量,如果计算精神增量(或包含量),公式有所变化,因为保留公式的5秒法则:“精神/5+15=每2秒恢复法力值”中涉及了一个常量“15”,这意味着并不是精神一有增加就要加成这个常量,这个常量在一个个体中只能计算一次,并不能因为有了增量而反复计算。因此:
  精神增量所折算的智力量公式:
  [6(s+q)+450] [k+(1-k)t]m/15-(6s+450) [k+(1-k)t]m/15=6qm[k+(1-k)t]/15
  其中q为精神增量,设t=40%,m=6分钟:
  6(6*100)(0.3+0.7*40%)/15=139.2点智力
  如设t=0%,即战役一直在持续施法阶段则
  6(6*100)(0.3)/15=72点智力
  ***********************************************************************
  结论:由此得出,精神精神增量所折算的智力量受战役影响非常大,对连续施法要求高的战役,精神恢复折算的智力量不如直接的智力值。
  但如果战役在8.3分钟则8.3 (6*100)(0.3)/15≈100点智力
  即如果战役超过8.3分钟,即使全程都是施法状态,精神与智力量也是等值的。如果达到10分钟则100点精神增量相当于120点智力,达到1.2倍。
  如果5秒规则时间占战役时间比率达到40%,同时战役达到10分钟,则100点精神增量相当于232点智力,达到2.32倍。
  所以,发挥精神的关键取决于5秒规则时间的运用,以及整个战役时间长短。但绝大多数情况下是优于智力的。
  ***********************************************************************

  ***********************************************************************
  ***********************************************************************
  总结论:虽然每个人的情况将导致所有数值的不同,但大致排列情况变化不大,从以上5项属性获得的难易程序,可以将重要性排列如下:治疗效果=>法力恢复/5秒>精神>智力>暴击
  有小D说智力就是持久力,其实良好的持久力是前3项属性,它们产生或节省了更多的法力。有小D说暴击很有用,可惜这只是针对伤害方面,在治疗上的作用让人心寒。虽然治疗效果在折算量上略逊于法力恢复,但鉴于后面几个属性最后都必须基于治疗效果的多少发挥作用,因此治疗效果应当最为重要。
  因此:智力不是最强的,性价比最高的属性仍是治疗效果和法力恢复。
  ***********************************************************************
  ***********************************************************************

  写在章一最后:
  其实上述公式还有5项不确定因素:
  1、5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)
  2、战役时间(分钟计)
  3、各治疗手段的使用比率
  4、战役平均回春迅捷治愈和愈合迅捷治愈的使用比率
  以上4项目前只能使用大概数值,并不能精确的加以量化,也可能是我不知道相关统计工具,一旦有相关统计工具或今后出了相关工具,将使此公式更为准确,我很期待这一天的到来。
  5、可能会有朋友会问:“为什么不将过量治疗引入公式进行量化?”,其实我也希望引入,引入的公式应该是在
  治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值
  ———————————————————— = ——————————————————
  战役平均每次治疗量 整场战役总法力值
  此公式应该变为:
  治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*A2 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值
  —————————————————————— = ————————————————————
  战役平均每次治疗量*A1 整场战役总法力值
  其中A1是战役平均有效治疗比率(1-A1=过量治疗比率),A2是治疗效果增量在平均每次治疗中的有效治疗比率。
  理论上是这两个值的差异将影响最终结果,有统计软件可以计算A1的值,比如raid中我的就经常在70-80%左右(过量20-30%),但A2这个值就实在无法统计,为此我还特意穿600+治疗装和300+治疗装和<100治疗装(分3次贯穿STSM(RAID中不敢,怕被BS)整场,则居然发现前后3次统计的数据相差无几(前次84.5%,中次84.2%,后次85.1%),而且竟然是第一将还略高于第二次,与预想并不符,最后认为过量治疗比率并不与治疗效果成正比,主要取决于意识与操作,这里如果强行进行量化,不妨这么考虑:
  先将战役平均每次治疗量分割为:固定治疗量x(技能和天赋的固定值)和治疗效果实际治疗量y(为方便计算,这里按全额治疗效果计算增量),即战役平均每次有效治疗量=(x+y)A1,此时若引入A2,并假设A2≠A1,则yA2就是治疗效果在平均每次治疗中的有效治疗量,这时战役平均每次治疗量又包含固定治疗量x的有效治疗量,假设为A3,则战役平均每次有效治疗量又=yA2+xA3。因此(x+y)A1= yA2+xA3,得到A1= (yA2+xA3)/(x+y)而经测试,600治疗装和300治疗装的A1相等,代入得:
  (600A2+xA3)/(x+600)=(300A2+xA3)/(x+300)
  得:(600A2+xA3)(x+300)=(300A2+xA3)(x+600)
  得:600A2x+x²A3+180000A2+300xA3=300A2x+x²A3+180000A2+600xA3
  得:300A2x=300A3x
  得出:A2=A3
  代回A1= (yA2+xA3)/(x+y)得A1=A2,所以过量治疗这里不予考虑。其实换种思维,过量治疗也需要消耗法力,这里用的就是过量法力,也同样需要折算成智力,因此不管是否过量都应计算在折算公式内。说实话,这个方面一直在困扰着我,到底有什么影响,希望大家给我些建议,谢谢。

  最后:希望大家不要嫌麻烦,将自身数值代入,从不同的结果就清楚自己目前最需要什么属性了。其实并不应该仅仅追求单一属性而无视其他属性,由于整个公式是计算到各项属性的,因此严重的偏属性将带来整体性能的大幅下降。因此,整体提高,高性价比属性突出才是科学的。
  如果大家都发现回蓝性价比最高,而疯狂堆回蓝,其他治疗效果等属性都不重视,数值很低,这对整体效率的提升是很差的,应该是每个人按自己的数值将几大属性增量进行计算,按折算出来的智力量发现哪个属性增加多少对自己最为有利(折算的智力量其实可以做为几大属性增量比较的桥梁)
  从第一章各属性公式构成和初步计算可以看出:1、暴击只适用非DOT治疗法术,且加成量很低,基本认定为效率差,可以不加;2、智力只适用于初始法力值的计算,不受其他因素影响,加成量较为固定且对总体效率影响一般,且59.5点智力才得到1点暴击对总体效率影响很小,因此智力只要中等以上就够了;3、精神从公式上可以看到主要是受战役时间和连续施法率影响,每次战役发挥的效果差异巨大,是否有天赋和装备的15%+15%影响也非常大,在战役时间长,连续施法率不高的的战役中,30%加成全出情况下效率极高;4、治疗效果是关系最复杂的,不同人员不同施法手段不同战役治疗效果的最终效率千差万别,如果不代入自身数值,很难反映出具体的作用,但可以肯定的是治疗效果是其他4个属性最终满足的属性,如果太低,其他属性再高也作用不明显;5、回蓝只和战役时间有关,可以说是不受连续施法率影响的精神,从公式上看,多数情况下,回蓝强于精神,少数情况下精神强于回蓝,但最终回蓝获得的法力还是通过治疗手段转化为治疗量,这里又和治疗效果关系密切,不然最终转化的治疗量还是十分可怜。
  ***********************************************************************
  ***********************************************************************
  建议:注意回蓝和治疗效果的强力提升,配合较高的精神,达到中等以上的智力是比较理想的(对于个别需要消耗大量法力来解DEBUFF的BOSS战,可以临时更换智力装,智力装在平时意义不大)。具体数值跟每人不同的治疗手段的运用和不同战役情况的区别有所差异,多代入不同的数值理论上可以找到较理想的平衡点。
  ***********************************************************************
  ***********************************************************************

  章二、恢复系部分中、高阶天赋与智力的量化比较
  (一)反射3点:使你在施法时仍保持15%的法力恢复速度
  反射天赋所折算的智力量公式:
  (6s+450)(1-t)m*15%/15
  其中s=精神、t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)、m=战役时间(分钟计)
  按本人满BUFF 311精神、5秒规则使用时间40%、6分钟战役:
  6(6*311+450)60%*15%/15=83.376点智力
  如果在要求连续施法的战役中效果更加明显:
  6(6*311+450)*15%/15=138.96点智力
  ***********************************************************************
  结论:非常强悍的回蓝天赋,3点物超所值。
  ***********************************************************************

  (二)宁静之魂5点:使你的治疗之触和宁静消耗的法力值减少10%。
  宁静之魂天赋所折算的智力量公式:
  宁静之魂在平均每次治疗中节省的法力值*整场战役总法力值
  战役平均每次治疗使用的法力值*15
  细化公式为:
  [(治疗之触消耗的原始法力值)i]10%•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————————
  15[(回春消耗的法力值)h+(愈合消耗的法力值)y+(治疗之触消耗的法力值)i+(迅捷治愈消耗的法力值)j]

  附:常量设置:
  回春消耗的法力值=360
  愈合消耗的法力值=880
  治疗之触消耗的原始法力值:
  4级=185、5级=270、6级=335、7级=405、8级=495、9级=600、10级=720
  治疗之触消耗的法力值=治疗之触消耗的原始法力值*90%
  迅捷治愈消耗的法力值=248

  将本人数值代入公式得:
  [(185*20%+405*15%+720*5%)10%•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————
  15{360*30%+880*20%+[(185*20%+405*15%+720*5%)]90%+248*10%}
  =35.735点智力
  由于治疗之触中我的低级触使用频繁,而高级触使用较少,这一天赋节省的效果打了折扣。如果高级触使用较多,效果则有所提升,比如4级触不使用,7级触使用为30%,10级触使用为10%,其他不变,则折算为47.9点智力。
  ***********************************************************************
  结论:宁静之魂5点天赋相当于3点强化回春,能力并不突出。
  ***********************************************************************

  (三)强化回春术3点:使你的回春术的效果提高15%
  强化回春术天赋所折算的智力量公式:
  强化回春术在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值
  ————————————————————————————
  战役平均每次治疗量*15
  细化公式为:
  [原始回春治疗量15%gh+原始迅捷治愈治疗量15%j]•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————————————
  15{[回春治疗量+0.805(d+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j}

  将本人数值代入公式得:
  [888(5/4)*15%*30%+888*(1/2+12/2)*15%*10%]•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6}
  ——————————————————————————————————————————
  15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636)(1+12%/2)]15%+[(2295+636)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%}
  =32.581点智力
  ***********************************************************************
  结论:加强回春3点天赋的加成即相当于宁静之魂和强化愈合5点的能力,且对迅捷治愈影响巨大,是不错的天赋。
  ***********************************************************************

  (四)自然赐福5点:使你的治疗法术的效果提高10%
  自然赐福天赋所折算的智力量公式:
  自然赐福在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值
  ————————————————————————————
  战役平均每次治疗量*15
  细化公式为:
  {原始回春治疗量*10%gh+[原始愈合前治疗量(1+b/2)+原始愈合后治疗量]10%y+原始治疗之触治疗量(1+b/2)10%i+原始迅捷治愈治疗量(1+b/2)j}•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m}
  ——————————————————————————————————————
  15{[回春治疗量+0.805(d+x+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j}

  将本人数值代入公式得:
  {888*10%(5/4)30%+[1061(1+25%+12/2)+1064]10%*20%+417.5(1+12/2)10%*30%+1050.5(1+12/2)10%*15%+2295(1+12/2)10%*5%+888(1+12/2)10%*10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6}
  ——————————————————————————————————————————
  15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636) (1+12%/2)]15%+[(2295+636) (1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%}
  =76.009点智力
  由上可见,如果愈合、高级治疗之触使用较多的话,10%加成量将明显提升,最后折算的智力量也提升较大,由于我回春、4级7级治疗之触使用较多,因此最终结果较低。另外,当治疗效果越高,从原始治疗量加成10%的效果就越不明显。
  ***

LM小D不用加微妙的5点天赋,要不BL的D就必须加了

什么啊.太乱,不实际
30野性.21恢复比较好
怎么适合自己怎么加