一百万个可能英文原唱:分析魔兽世界互动性及其相关影响

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/04/28 00:30:58
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wo19840421@163.com

油箱...
几号的?汽油还是柴油

这种技术性的文章,与其来这赏还不如去投稿,少说也有点MONEY入帐

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WOW现在在国内还是云山雾罩的状态。对于大部分玩家而言,通常只能通过一些试玩报告和截图来管中窥豹;而今天Necome就在这里,希望能从游戏性上来给大家一个初步的印象。

对于现在的网络游戏而言,似乎许多要素是不可缺少的,比如自由PK、蹲点练级、反复打怪期望得到稀少的宝物……对于大部分从TV或者PC走过来的玩家而言,这种游戏方式是枯燥而缺乏意义的。但对于厂商而言,这样的游戏方式意味着玩家的长时间在线,从而带来源源不断的利润。似乎有些新生代玩家也乐意接受这种反复打怪的单纯游戏。

在WOW推出之前,我们尽管相信Blizzard绝不会让WOW变成一个反复打怪的游戏,但也不能想象他们会以什么方式解决利润与乐趣之间的冲突。可是在经过从最早的Beta到现在的Beta3测试后,我们确实地感受到了WOW是个与众不同的网络游戏。甚至我们很难定义它是一个传统的欧美游戏,还是经过日式化的游戏。

与其他网络游戏相同,WOW一开始同样需要创建一个人物。玩家可以从人类、夜精灵、矮人、地精、兽人、巨魔、牛头人、不死族,这八个族中选择喜欢的种族,并通过选择肤色、脸型、发型、发色、胡子来决定角色的长相。而魔兽在国内最为人诟病的,就是美式化、卡通化的角色设定(国内玩家普遍喜欢日本式的角色设定)。一开始Necome也有觉得不忍卒睹的感觉,但看多了以后,习惯了这种设定,感觉就好了起来。而且帅哥美女太多也容易引起审美疲劳……(笑)

进入游戏后,暴雪的美工实力才得到充分的展示。场景气势磅礴,地形高低错落。比如城市,可以分成好几层,而且地形分布并不规则,有时必须应用跳跃。这为游戏的进行带来了许多动作成分。角色随着种族的不同会有许多小动作,也很有乐趣。但遗憾的是,无论是人物还是场景,贴图并不非常细致。

WOW的操作接近于此前的EQ等西方网络游戏:WSAD控制角色向前后左右移动,鼠标控制视点及角色朝向。一开始,Necome甚至感觉很像FPS游戏。当然,对于只玩过韩国网游的玩家来说,是有点难以操作。但这种操作方式确实更符合一个“真实的3D世界的需要”。如我们之前所说的,WOW所具有的“跳跃”键,让游戏具有了一些动作游戏的要素。

WOW的战斗还是比较接近于传统网游的,但有一些区别。有四条快捷方式槽可以让玩家放置技能和道具。但点击敌人以后,角色只会“瞄准”敌人,而不会主动开展攻击,就算按下了攻击键,也要走到攻击范围才能展开攻击。这种操作设定是一把双刃剑,一边是“麻烦”,一边是“自由”。

由于补血药水在WOW里是稀缺资源,战略战术成了玩家非常需要注意的地方。某些怪物具有社会组织,必须由配合良好的团队才能打倒。目前在北美Beta3服务器中,还是比较容易找到人组队的。

在经验值方面,WOW采取了类似《魔力宝贝》“打卡制”的疲劳制度。在角色休息良好的情况下,打倒怪物将能获得200%的经验。一般情况下,每天在线游戏2-3小时大约能够保证角色始终保持在休息良好的“Rested”状态。对于我们这些每天并没有太多时间进行游戏的玩家来说,也许是好事。但对职业玩家而言,可能就不是好事了。另外,游戏中等级低于玩家若干级的怪物并不能给玩家带来经验值。从某种程度上来说,是对传统网游“蹲点打怪”的一种颠覆。

游戏中的经验值很大一部分来自于任务Quest。任务可能是WOW中最出彩的的部分,玩家可以同时接下许多任务,然后按照自己的情况分别完成。完成的速度与情况将会影响所得到的奖励。任务与任务之间环环相扣,英文稍好的玩家能够通过任务介绍清楚地体会到剧情的存在(Necome一直认为《魔兽争霸》系列的剧情和世界设定精彩非常)。许多任务需要动一些脑子,特别是到后期,有许多任务带有解迷要素。WOW的任务设定让WOW成为了一个不是个可以不动脑子的游戏,但也是个非常有趣的游戏。

能够给出任务的NPC头上会有一个黄色的感叹号,玩家接下任务后,感叹号会变成问号;这个设定十分聪明,让玩家不必整天费力转悠来寻找任务。另外,开拓新的未知区域也会带来经验值;这让WOW具有了很大的探险成分,也很让人兴奋。Necome最早并不知道骑鹰角兽可以跨海,因此花了半个小时游过海峡。现在想来,还是让人又好笑又回味;探险,或者说是“旅游”确实是WOW的乐趣之一。

WOW中的经济体系目前还没有形成,但由于现在角色对装备的依赖性并不是很强,因此大家也不必专心赚钱。这倒是很符合Necome喜欢自在的个性。而且也降低了因为利益导致恶性冲突的可能。游戏的生活技能提供了玩家许多获利的可能,也大大丰富了游戏的进行方式。现在许多玩家都很热衷于钓鱼,因为钓鱼可能会引发特殊事件或者得到特殊物品。而裁缝技能则可让玩家得到更多的装物品的口袋。

说到PK,目前WOW里分成阵营和公会。阵营(部落、联盟)的存在似乎是为了大规模攻城战而准备的;而公会则更类似于利益共同体。之前在Beta服务器中发生过几次大的攻城战。从现在情况来看,攻城战是有可能影响游戏平衡性的。单靠90级的NPC守卫可能无法保证势力平衡。这也是WOW在正式推出前要做出改进的主要之处。

从个人意见来说,Necome很赞同WOW对个人PK行动的处理(PVP)。在PVP服务器上的玩家间战斗,是“点到为止”的,只能打到剩下1HP,而不会死亡,也不会出现爆装备等情况。很明显能遏制恶意PK等恶性事件的发生,保障普通玩家的利益。较为核心的网络玩家则可以通过交易、打宝等正当活动来获得稀少的高级装备,满足占有欲。

无论怎么来说,WOW虽然在中国面临着文化差异、玩家游戏习惯等诸多问题,但游戏本身确实优秀:具有丰富的游戏内容,让玩家能自主选择自己想要的生活方式;对PK和恶意行为的严格限制,使普通玩家能安心游戏。也许这个不是吸引职业网游玩家的游戏,但对于从《魔兽争霸》慕名而来的玩家和传统RPG游戏爱好者来说,WOW是一个更为广阔的天地。

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