steam 全境封锁 uplay:CS是哪个国家制造的?

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/05/05 06:17:03
是不是德国的啊。因为警的背上写着POLIZEL

那个背上写着POLIZEL是因为那是个德国警察的角色。

CS其实是美国人弄的。一群大学生借助HALF-LIFE开发了CS这个mod,然后被VALVE买下版权,然后就有了今天的CS。

应该不是德国的,CS是由半条命开发出来的一个mod包。
这个mod包是由美国人开发的。

反正不是中国....

cs是 valve游戏开发小组开发的, 他们是美国的
看他们的介绍
Half Life开发小组的成员来自佛罗里达、维吉尼亚、加利福尼亚、华盛顿、德克萨斯、纽约以及英国和澳大利亚的乡村。他们对阳光的共同定义是——使人不容易看到显示器屏幕的东西。对休息时间的定义是——当我们正在玩游戏而不是在制做游戏的时候。

Gabe Newell
团队创始人 / 常务董事
他曾经在Microsoft工作过13年,在系统开发、应用开发、新技术科研等分公司就过职。他曾负责Windows前两版的程序运行管理工作,成立微软多媒体分公司,最后还负责过高速信息计算机的研发。我认为,Gabe Newell对游戏产业的贡献不在于大造了一个销量巨大的游戏大作,而是为这个产业真正带来了一场革命。

Mike Harrington
团队创始人 / 开发主管
他的开发生涯开始于Dynamix公司,他参与过GameStar/Activision的体育类游戏开发。然后,他在微软工作了 9 年,其间作为开发者或项目负责人参与开发了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作为项目经理负责了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的开发。Mike Harrington认为他面前从不存在任何阻力。

Ken Birdwell
软件开发高级工程师
在过去的15年中,他曾经参与了非常广泛的项目开发。其中包括:内部电路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D图形弥补设计工具(Shapemaker)、卫星网络系统(Microsoft's Broadcast PC)。他曾为美国最大的在线信息服务机构之一的Compuserve的多媒体在线游戏产品Sniper编写了最初的一个图形外形。令人不可思议的是,他取得了华盛顿州立大学的美术学学士学位,他正是在那里学习了绘画、摄影和动画制作。就是Ken Birdwell为Half Life设计和实现了人物骨骼运动系统以及其他部分的引擎。

Monica Harrington
商务主管
她在软件商务领域工作了14年,其中有11年工作于微软的交互媒体工作组,担任高级市场经理。当时,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也刚刚接手了为微软客户提供软件商务的工作,从而作为了这个项目的市场经理中的一员。这个项目也包括游戏。Monica为了换一个工作,经常缠着Mike问一些内部消息,因为Harrington是Monica的娘家姓,所以她认为Mike的名字不好,总劝他换一个名字。

Harry Teasley
游戏设计 / 场景设计 / 美工
Harry从Shiny公司出来后,进入了Valve,当时他正在为即将上市的Wild 9's进行开发工作。在他去Shiny之前,曾经在Williams公司担任主美和游戏设计,负责Doom在PlayStation上的开发。同时,他又是Doom64的主要设计者。在他去Williams之前,曾经和Sid Meier在Microprose公司合作开发过Civilization,后来这部游戏被认为和Pirates Gold一样成功。

Chuck Jones
游戏插图 / 3D美工
Chuck以前是一个画家和动画制作人,他参与的制作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一个给别人纹身的艺人。

Ted Backman
美术主管 / 游戏美术风格设计 / 游戏插图 / 游戏动画
Ted在过去的四年中在西雅图地区做过自由画家和自由动画制作人。Ted设计了Half-Life里许多与众不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“Mr.Friendly”和“Big Momma”。他同时还是一个空手道黑带教练。

Kelly Bailey
游戏高级设计师 / 音效 / 音乐
Kelly负责Half-Life中的所有音乐和音效,他还撰写了用于创建角色声音和DSP回放效果的代码。他用了整个夏天和秋天进行Half-Life的设计。(具体的情况是:花了6个月的时间,在一个很大的非常凌乱的办公室的一角,整天甚至是整个晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃着不可口的东西,开着没意思的玩笑,猜着一大堆的谜语,但从未见到过太阳。但他认为工作还是很刺激的。)曾经有一次恶意的谣言说他是一个工程管理者,工作在一间“非常大的太平洋西北部的一家软件公司”。尽管如此,他还是认为在Valve工作的感觉很好。

Dario Casali
场景设计
Casali是一个来自英国的世界知名的场景设计师。他曾经制作过一些知名的网络对战游戏的场景,其中就有id软件出品的Final Doom这样的优秀作品。

Steve Bond
游戏设计师 / 工程师
Bond来自佛罗里达州的Fort Walton。他在整个游戏的开发中负责大部分的怪物及其实体行为的设计,其中平面场景怪物的人工智能是他最喜欢的。Steve曾经和John Guthrie在许多项目上有过合作,其中QuakC开发环境的强大和复杂性曾经吸引过John Carmack的注意,这也是后来Carmark向Valve推荐他们的原因了。但在这之前,他曾经在一家本地互联网服务提供商那里工作,还送过Pizza。

Brett Johnson
场景设计师
Brett的音乐家般的设计才能展现于他对陷阱、障碍,以及碎片在3D场景中的再现。Brett是被Valve公司从一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化学研究所挖出来的。而且,一向十分固执的他,竟然拒绝了西雅图公司的邀请。看来,咖啡豆还是不能诱惑咱们的Brett。

Karen Laur
插图 / 纹理制作 / 大幅美术设计
Karen曾经为Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作组以及Activision的Zork Nemesis工作过。她同时又是Materia Prima的角色创造者,负责过Valis Group的纹理整理工作,她还担任过一个声望很高的叫做Maya Romanoff的手工海报制作公司的主美。现在,她除了现有的工作外,还在华盛顿特区开了——家餐馆——Dante's。

Randy Lundeen
场景设计师 / 图像设计师
Randy同样是一名Microsoft的跳槽人员,他在Microsoft负责互联网游戏社区的接口设计。Randy当时设计了许多的不寻常而且新颖的场景;他也是一个非常喜欢去减少引擎使用多边形和内存的人。在很早以前,他是一个马铃薯种植园的关键人物(他的工作是削皮和马铃薯的品质管理)。

Dave Riller
场景设计师
Dave在加入Valve之前,曾经是一个活跃的Quake community的开发者,而且他还和id小组一起开发过Quake World。在当时他正式的工作是美国东海岸的一家Windows软件开发公司的MSI设计师和分析师。Dave曾经先后作过很多游戏的beta版的测试者,这其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事实上,他根本没有闲暇的时间,其余的时候他还是一个飞行员和音乐制作人。

Marc Laidlaw
游戏作家 / 游戏设计师
Marc Laidlaw写过6本小说,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中负责游戏的主线贯穿,其实就是Half-Life的剧本。一次,他为Wired杂志写了一篇关于Quake的游戏背景故事之后,他决定不再从事他工作了10年之久的法律顾问,正是在那时他认为只有场景设计才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他还拒绝做任何与打字无关的行业。

3Jay Stelly
软件开发高级工程师
Jay以前在Tetragon公司担任游戏Virgin's Nanotek Warrior主要工程师和主要3D引擎开发者的工作。在这之前,他还为Sony Playstation和3DO开发设计过标题动画。他在9岁的时候写了第一个计算机游戏程序,在15岁时在杂志上发布了一个游戏。

Douglas R. Wood
动画设计师 / 建模师 / 2D美工
Doug以前工作于Apogee/3DRealms,他在那家公司参与了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的设计开发。在这之前,他还为英国著名汽车制造商Austin工作过。在Half-Life中,负责了很多的过场动画,像怪物的触须将一个科学家从天花板拖走这样的镜头就是他的杰作。

Steve Theodore
游戏设计师 / 动画设计师
Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一个叫做FASA的互动娱乐公司就职。当时他负责为公司的游戏MechCommander建立网上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事们说他可能是唯一一个获得罗马历史学学位和了解大量古希腊知识的动画制作人。一副学者风度的他还是芝加哥的一个艺术摇滚三重唱的成员之一。所以,他以前的可怕而且令人生厌的房东太太叫他——“黑猩猩”。

Yahn Bernier
软件开发工程师
Yahn在取得了哈佛大学化学学位后,作了一名正式律师。后来,他结束了西雅图的游戏开发工作,来到了Valve。他12岁开始自学编程,不久他就开发出了被Valve成员称作另类场景编辑器的——BSP。现在,他已经是靠开发游戏为生的了,但他还想在业余时间抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn负责多媒体代码编写。

Robin Walker
游戏设计师 / 开发工程师
Robin曾经和John Cook、Ian Caughley一同撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因为这个游戏使他进入了Valve。他现在正忙于TeamFortress 2的设计和代码开发,所以没有时间来回email,所以请不要再给他发邮件了。在公司里你可以通过寻找放在显示器上的大肥袋鼠来找到他。Robin并不知道如何放松,所以工作成了他现在的爱好。

John Cook
游戏开发工程师
John Cook是TeamFortress原开发团队中的一员,现在正带领团队投入TeamFortress 2项目的开发。在这之前,John在澳大利亚的RMIT学习了计算机科学。从他来西雅图工作后,他仍然在遭受着时差的影响,但是在中午之前你无法看出他的困倦。

Charlie Brown
软件开发师
Charlie在游戏业成名于3Dfx Interactive。1994年的夏天,他毕业于佛罗里达大学,然后便为3Dfx工作。他在那里负责:开发人员支持、产品硬件端口、示例代码和简单演示。两年后,Charlie和他的大学同学Gary McTaggart一同离开了3Dfx转投Ritual Entertainment旗下,并在达拉斯的德克萨斯创立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又离开了Ritual去创立了自己的公司。Valve随后便和他们联系,并以他们不能拒绝的优厚条件将他们收归帐下。

Gary McTaggart
软件开发师
Gary在1995年离开佛罗里达大学后变在3Dfx Interactive开始了自己的开发生涯。在那里的时候,他开发过用于表现Voodoo硬件图形处理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary还为想了解3dfx硬件的开发者提供技术支持。他和Charlie Brown一起离开3Dfx后,在Ritual Entertainment呆了一段不长的时间。之后,他们决定开一家公司,并打算为Electronic Arts做外包。然后,Gary认为Valve应该是最理想的地方,他可以在那里开发最好的游戏、学习最好的技术,并且不用为每天的商务运作而发愁。

David Speyrer
软件开发师
David在路易斯安那获得了BSEE,并具有6年的网络、串行通信软件开发和项目管理的经验。David在11岁的开始编写游戏时,就对PC游戏产生了热情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那里打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然后变卖房子。David现在说Valve是唯一能够让他放弃在Boulder攀岩和那里每年300天的日照。他是一个永远的乐天派,他确信现在太阳可以在任何一天出现,所以他可以随时去攀岩。

Dhabih Eng
美工
Dhabih从6岁就开始玩电游了,他在华盛顿大学获得了学科美术学位(Interdisciplinary Art)。他在学校时就成为了游戏杂志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美术设计的自由创作人。他曾经做过网站设计,还参与过Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他从1998年年中开始为Valve做自由创作人,并在以后成为了Valve的正式成员。Dhabih可以称得上是一个世界公民,因为他成长在六个不同的国家和地区(澳大利亚、葡萄牙、加拿大、中国、中国台湾、美国)。要了解更多Dhabih的情况及其他的工作可以访问www.sijun.com

Jenni Grant
Community Liason
Jenni在Monolith Productions曾担任市场主管,后来到了Valve,她曾开发过Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在项目管理部门工作,负责Aldus(Adobe Software的前身)的市场和国际开发,管理诸如FreeHand 3.0和为巴西开发的本土化的葡萄牙语PC PageMaker。她还曾担任过Edmark(一个儿童软件公司)的市场培训主管4年,还担任过6年高中的法语和西班牙语教师。

Aaron Stackpole
网络 / 系统管理员
Aaron总是在计算机出现故障的时候神奇出现。他有游戏和场景设计的经验。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)并具有8年的计算机软件和网络支持的经验,这使得他成为了一个有价值的办公室幽灵。他Gunman TC的工作给他带来的喝彩,在他看来只是闲暇时的消遣。Aaron在1998年9月14号这天成为了一对双胞胎女儿的父亲,为此他很自豪。

Mona Lisa Guthrie
办公室经理
Mona在去佛罗里达的路上想起了我们。她花时间装作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的开发人员,但是忘了发传真。由于她剪了一头美丽的头发,所以我们宽恕了她。

以上是Valve小组成员的个人简介。通过这片简介我想我们可以看出一些东西。这些可以做出成功游戏的人各自有着自己的发展道路,但是他们都非常的敬业,有着很深的行业背景。可见,美国的电子娱乐产业是相当发达的,可以给有激情的人们充分发挥才干的天空。而且我们还注意到,他们的生活都是丰富多彩的:教师、送外买的人、纹身师、餐馆老板、空手道黑带教练……这使我想到“多彩的生活才可以开发出多彩的游戏”。游戏不就是一种文化么,在这个产业里有很多非常有意思的东西,不光是游戏本身。