石头珠子加工设备:关于CS的发展史?

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/05/10 11:18:13
CS(反恐精英)的发展史有多长时间呀?
具体发展过程是怎样的?有哪位高人知道?

CS的发展史

象这样的情景。 当C4被埋下时。 警察只剩下最后一个人了同时还要面对着3个凶悍的匪徒。他悄悄的向包点移动,目光来回的瞄着任何一个敌人可能出现的地方。当他又稍微向包点靠近了一点的时候,突然一个悍匪从他意想不到的地方跳了出来,他迅速的掏出沙漠之鹰,瞄准,甩枪,暴头。他已经暴露了自己,同时改变战术。他小心的拿起刚刚被他做掉的匪徒的AK47.又换出闪光弹扔进包点。然后。跟近,压强扫射,很容易的又干掉一名匪徒。现在1V1了。C4警报的声音正在变的急促.没有踪迹也没有时间去寻找第三个也是最后一个恐怖分子,他决定立即去拆C4的引线。不远处的最后一名恐怖分子听见他拆包的声音,闪身出现朝他倾泻出所有的子弹。他猛的一跳,掏出AK,朝着最后一名恐怖分子开火.所有的恐怖分子 都被消灭了,他竭尽全力进行第二次拆包.他的战友们紧张的不敢再看,似乎这很漫长。屏幕上出现, 炸弹被拆除.新的英雄诞生了。

这也许是个假设,但是在CS中任何事情都可能发生。这些不确定因素使得CS更让人产生兴趣。当然,在比赛当中无数的观众在注视着你,还有冠军将有巨额的奖金的时候,会让你紧张的透不过气来.欢迎来到CS世界。

自从1999年7月第一个BETA测试版本诞生以来,已经经历了很长一段时间。至今已经风靡全球。 这也并没有任何值得兴奋的地方,正如游戏的开发者之一,Jess Cliffe所说:

我们最初的目的只是娱乐.做一个简单的游戏以便我和我们同事们玩。 admits Cliffe 说.最初的测试版本非常粗糙。2个人物模型,2.3张图。两把枪和一个基本的营救人质脚本。当CS第一次发布的时候我们真的不知道大家会有什么样的反应。我们想没有人会在这上面做任何花费。

期间我们的工作并不是那么简单的。 Minh Le and Jess Cliffe有大量的问题需要处理。 “第一个主要的问题是我们没有出色的制图师为我们制作优秀的CS地图” Cliffe recalls。但是幸运的是我与一些一流的小伙子保持联系(Dave Johnston, Chris Auty, etc)。他们与我们合作并制作了一些经典的地图。相当多的制图师都在进入这个行业。事实上,我非常高兴知道这么进入人CS行业当中来。

把这小的MOD变成全世界都受欢迎下载来玩的游戏是一件很不可思议的事情,第一年服务器端放出.大量的修复LOGS的工作都很棘手。不只是尽量的修正游戏BUGS,还制作了一些新的枪械还有地图。这让游戏变的越来越完善。而且还在原先仅有营救人质的地图上增加了拆弹类的地图。这对CS来说是一个非常重要的过渡周期。 也是他风靡世界的开始。

2000年10月CS1.0版本发售代表着CS真正开始渐渐的普及起来.自从黑暗传说游戏出来以来你会发现很多铁杆玩家都在玩,但是CS是自从1.0甚至是到以后的升级版本后才开始有更多的玩家。这款游戏的特点是让初学者更容易上手。自他发布始不管如何久,你都不会厌倦。

Counter-Strike。在接着的两年中发展的很顺利.2002年1.5版本的发布使得CS更加成熟。 一些细节上的变化,更进一步的提高了游戏整体的效果。成为了最受欢迎的在线游戏之一。2003年,STRAM计划,也带来了相当多的FANS 的不同反应。STEAM带来的许多问题,并没有使CS受到太大的不良影响。 Counter-Strike一如既往的受欢迎, unsurprisingly开发者之一为此取得的成绩非常满意。

为什么CS会这么受欢迎呢?这个问题显得让人吃惊的同时又感觉很有趣.它给不同的人带来不同的感受。 Cliffe总结了一些诸如此类问题的一些看法:

如果你是一名职业选手,紧张是导致不能再继续下去的原因。这是一个很刺激的游戏-你的队友要依靠你的出色配合,反之亦然。当所有目光注视着你。而你是作为最后一名队员在最危机的时刻拆掉炸弹时,这会刺激着你的肾线素-这就是CS的精髓。

自从CS开始流行以来,许多的LAN 和线上的站队开始出现了。渐渐的普及起来,但是同时CS也是需要一些天分才能玩的特别出色的。随后CPL在2000年12月在德克萨斯洲东北部的达拉斯举行的Babbage"s CPL,入CS作为一项正式的比赛.取代了Quake 3。已经解散的Team e9赢得了此次比赛的冠军。许多人都铭记在心.4年的时间让它更加的职业化。 ommy “Potti” Ingemarsson是瑞典SK Gaming站队的一名职业选手,同时也是世界上公认的一流强队。他是当时e9的成员。今天他向们阐述了CS发展以来的一些看法。

“认为团队配合现在正在变的越来越重要,然后还要来回的移动侦察做一些细节上的处理”同时他认为早期的CS需要更多的技巧。“你可以很轻快的跳起来射击。而且静音走也比现在快的多”。这是真的。CS的开发组的对其改进引起了一些争论。因为他们试图使得游戏对于普通玩家和职业玩家更加平衡。 Potti建议今天的玩家,由于削弱了跳跃,所以大家应该更多的训练瞄准。,这些版本比较好么?“不,至少HLTV不怎么样,但在没有里面没有这种感觉。”

现在CS已经发展成什么样子了?许多大型的LAN 比赛,更过强势媒体的介入,更专业化。WCG就是个例子.他们做的很成功,给人们留下了深刻的印象。举办商陈列出最新的产品。站队也更加职业化。站队与顶尖高手之间开始出现合同转让让其更加专业化,就象前一段时间大家一定还记得SK Gaming在这方面赚了许多钱。

成千上万的的观众在家里就可以连接到服务器用HLTV观看比赛现场.许多人专程赶到现场来观看自己的偶像比赛。一睹风采。职业比赛往往都惹人注目,CS更是如此.2004年5月发生了有史以来的第一次转会事件。国际纵队NOA(Norwegians of America),买来前SK选手element,但双方均没有透漏转会的费用.考虑到这位号称是挪威的天才少年,所以这或许对于SK来说是笔不小的收入。

Jess Cliffe 也为游戏的职业化的概念感到高兴,特别是为了带动整个领域来说。那么对于VALVE公司来说他们怎么想的呢“我们很喜欢象CPL,WCG等等这些组织的竞技比赛,还有象SK,3D这样出色的顶级站队。” Cliffe claims。 CS竞技游戏推动了许多一想不到的事情,象来自3D的Ksharp喝Moto都被打造成了明星人物。我们也与一流的站队交流,看看他们对于游戏和比赛有什么看法和意见。

没有人能知道未来是怎样的,比赛几年来缺少新的地图。但是仍然保持着极受欢迎.即使现在的CS:S也很难保证其将来一定会受欢迎.目前还没有组织者用CS:S来组织一场大赛.他们好象更倾向与CS。SK的经纪人Andreas “bds” Thorstensson,如果能使我们在比赛和节奏方面能接近与今天的CS的话,所以我认为CS:S还有很长一段路要走。就象我们得看电子竞技的发展能为我们带来什么一样。

自从1999年7月第一个BETA测试版本诞生以来,已经经历了很长一段时间。至今已经风靡全球。 这也并没有任何值得兴奋的地方,正如游戏的开发者之一,Jess Cliffe所说:

我们最初的目的只是娱乐.做一个简单的游戏以便我和我们同事们玩。 admits Cliffe 说.最初的测试版本非常粗糙。2个人物模型,2.3张图。两把枪和一个基本的营救人质脚本。当CS第一次发布的时候我们真的不知道大家会有什么样的反应。我们想没有人会在这上面做任何花费。

期间我们的工作并不是那么简单的。 Minh Le and Jess Cliffe有大量的问题需要处理。 “第一个主要的问题是我们没有出色的制图师为我们制作优秀的CS地图” Cliffe recalls。但是幸运的是我与一些一流的小伙子保持联系(Dave Johnston, Chris Auty, etc)。他们与我们合作并制作了一些经典的地图。相当多的制图师都在进入这个行业。事实上,我非常高兴知道这么进入人CS行业当中来。

把这小的MOD变成全世界都受欢迎下载来玩的游戏是一件很不可思议的事情,第一年服务器端放出.大量的修复LOGS的工作都很棘手。不只是尽量的修正游戏BUGS,还制作了一些新的枪械还有地图。这让游戏变的越来越完善。而且还在原先仅有营救人质的地图上增加了拆弹类的地图。这对CS来说是一个非常重要的过渡周期。 也是他风靡世界的开始。

2000年10月CS1.0版本发售代表着CS真正开始渐渐的普及起来.自从黑暗传说游戏出来以来你会发现很多铁杆玩家都在玩,但是CS是自从1.0甚至是到以后的升级版本后才开始有更多的玩家。这款游戏的特点是让初学者更容易上手。自他发布始不管如何久,你都不会厌倦。

Counter-Strike。在接着的两年中发展的很顺利.2002年1.5版本的发布使得CS更加成熟。 一些细节上的变化,更进一步的提高了游戏整体的效果。成为了最受欢迎的在线游戏之一。2003年,STRAM计划,也带来了相当多的FANS 的不同反应。STEAM带来的许多问题,并没有使CS受到太大的不良影响。 Counter-Strike一如既往的受欢迎, unsurprisingly开发者之一为此取得的成绩非常满意。

为什么CS会这么受欢迎呢?这个问题显得让人吃惊的同时又感觉很有趣.它给不同的人带来不同的感受。 Cliffe总结了一些诸如此类问题的一些看法:

如果你是一名职业选手,紧张是导致不能再继续下去的原因。这是一个很刺激的游戏-你的队友要依靠你的出色配合,反之亦然。当所有目光注视着你。而你是作为最后一名队员在最危机的时刻拆掉炸弹时,这会刺激着你的肾线素-这就是CS的精髓。

自从CS开始流行以来,许多的LAN 和线上的站队开始出现了。渐渐的普及起来,但是同时CS也是需要一些天分才能玩的特别出色的。随后CPL在2000年12月在德克萨斯洲东北部的达拉斯举行的Babbage"s CPL,入CS作为一项正式的比赛.取代了Quake 3。已经解散的Team e9赢得了此次比赛的冠军。许多人都铭记在心.4年的时间让它更加的职业化。 ommy “Potti” Ingemarsson是瑞典SK Gaming站队的一名职业选手,同时也是世界上公认的一流强队。他是当时e9的成员。今天他向们阐述了CS发展以来的一些看法。

“认为团队配合现在正在变的越来越重要,然后还要来回的移动侦察做一些细节上的处理”同时他认为早期的CS需要更多的技巧。“你可以很轻快的跳起来射击。而且静音走也比现在快的多”。这是真的。CS的开发组的对其改进引起了一些争论。因为他们试图使得游戏对于普通玩家和职业玩家更加平衡。 Potti建议今天的玩家,由于削弱了跳跃,所以大家应该更多的训练瞄准。,这些版本比较好么?“不,至少HLTV不怎么样,但在没有里面没有这种感觉。”

现在CS已经发展成什么样子了?许多大型的LAN 比赛,更过强势媒体的介入,更专业化。WCG就是个例子.他们做的很成功,给人们留下了深刻的印象。举办商陈列出最新的产品。站队也更加职业化。站队与顶尖高手之间开始出现合同转让让其更加专业化,就象前一段时间大家一定还记得SK Gaming在这方面赚了许多钱。

成千上万的的观众在家里就可以连接到服务器用HLTV观看比赛现场.许多人专程赶到现场来观看自己的偶像比赛。一睹风采。职业比赛往往都惹人注目,CS更是如此.2004年5月发生了有史以来的第一次转会事件。国际纵队NOA(Norwegians of America),买来前SK选手element,但双方均没有透漏转会的费用.考虑到这位号称是挪威的天才少年,所以这或许对于SK来说是笔不小的收入。

Jess Cliffe 也为游戏的职业化的概念感到高兴,特别是为了带动整个领域来说。那么对于VALVE公司来说他们怎么想的呢“我们很喜欢象CPL,WCG等等这些组织的竞技比赛,还有象SK,3D这样出色的顶级站队。” Cliffe claims。 CS竞技游戏推动了许多一想不到的事情,象来自3D的Ksharp喝Moto都被打造成了明星人物。我们也与一流的站队交流,看看他们对于游戏和比赛有什么看法和意见。

没有人能知道未来是怎样的,比赛几年来缺少新的地图。但是仍然保持着极受欢迎.即使现在的CS:S也很难保证其将来一定会受欢迎.目前还没有组织者用CS:S来组织一场大赛.他们好象更倾向与CS。SK的经纪人Andreas “bds” Thorstensson,如果能使我们在比赛和节奏方面能接近与今天的CS的话,所以我认为CS:S还有很长一段路要走。就象我们得看电子竞技的发展能为我们带来什么一样。