电极锅炉用途:电视是怎样做成的?

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/04/28 03:37:43
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3ds Max 制作电视机
6 电视机细部的制作

图 31.15 拖曳并缩放新产生面

1 ) 在 Top 视图建立一个 Box, Length 为 180 , width 为 70 , height 为 150 ,用 旋转工具锁定 Z 轴旋转,最后位置如图 16 所示。

图 16 新建一个 Box

2 ) 为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Vertex 修改层级,在 Left 视图框选左边的四个点, 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩。如图 17 所示。接下来进行 Boolean 运算。关闭 Sub-Object, 选中电视机,在 Compounds 标签栏,选择 ,在 Pick Boolean 卷展栏 中点击 Pick Operand 钮,再于视图中点击新建的 Box ,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图 18 所示。

图 17 进行 Vertex 修改 图 18 进行 Boolean 运算

7 电视机细部的制作

3 ) 创建一个 Box ,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候 Box 的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 旋转工具进行调整,我就不多说了。

按快捷键 Shift+Q 渲染最后如图 19 所示。

图 19 渲染图

保存场景为 2.max ,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。

8 材质的分配

按快捷键 M 呼出材质编辑器。

选择一个示例球,点击 Type 旁边的长按钮,弹出 Material/Map Browser 选择框,这里选择 Multi/Sub-Object (多重子材质) , 单击 OK 确定。

设置 Number Of Materials( 子材质数 ) 为 3 。

注意,把 1# 材质设为银白色的金属, Shader( 明暗方式 ) 为 Metal , Ambient( 环境光色 ) 为默认值, Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R255 、 G255 、 B255 ,这里我用了一张 Reflection (反射)贴图,数值为 25 ,选择 Raytrace (光线追踪)贴图,见图 20 所示。

图 20 1# 材质

把 2# 材质设为黑色的塑料, Shader( 明暗方式 ) 为 Blinn , Ambient( 环境光色 ) 为 R190 、 G190 、 B190 , Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R72 、 G72 、 B72 ,见图 21 所示。

图 21 2# 材质

把 3# 材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作 Diffuse 贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把 Self-lllumination 值调为 50 。

9 材质的分配

分别将三种子材质分配给电视机。

进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择 Edit Mesh 修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予 3# 材质。

继续选择电视机前银白色部分表面及 TVBottom ,给予 1# 材质。

其它部分给予 3# 材质。

按快捷键 Shift+Q 快速渲染 Perspective 视口,得到如图 20 所示的渲染图。

另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。

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