中国朝代顺序皇帝:耳机专业术语解答!谢谢

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/04/28 17:29:55
在SONY官方看耳机,但是一大堆的专业术语和数字根本不懂什么意思,请知道的兄弟们帮个忙....解释一下这些名字的意义和作用,谢谢!

驱动单元
灵敏度
电阻
频率响应
最大承受功率

谢谢了!!!

阻抗(Impedance):注意与电阻含义的区别,在直流电(DC)的世界中,物体对电流阻碍的作用叫做电阻,但是在交流电(AC)的领域中则除了电阻会阻碍电流以外,电容及电感也会阻碍电流的流动,这种作用就称之为电抗,而我们日常所说的阻抗是电阻与电抗在向量上的和。
灵敏度(Sensitivity):指向耳机输入1毫瓦的功率时耳机所能发出的声压级(声压的单位是分贝,声压越大音量越大),所以一般灵敏度越高、阻抗越小,耳机越容易出声、越容易驱动。

频率响应(Frequency Response):频率所对应的灵敏度数值就是频率响应,绘制成图象就是频率响应曲线,人类听觉所能达到的范围大约在20Hz-20000Hz,目前成熟的耳机工艺都已达到了这种要求。

音域:乐器或人声所能达到最高音与最低音之间的范围

音色:又称音品,声音的基本属性之一,比如二胡、琵琶就是不同的音色

音染:音乐自然中性的对立面,即声音染上了节目本身没有的一些特性,例如对着一个罐子讲话得到的那种声音就是典型的音染。音染表明重放的信号中多出了(或者是减少了)某些成分,这显然是一种失真。

音场:音箱产生不同声音及其状态所形成的空间关系的总和。

定位:音响回放空间中所呈现三维分布的发音器件的固定位置。

失真:设备的输出不能完全复现其输入,产生了波形的畸变或者信号成分的增减。

动态:允许记录最大信息与最小信息的比值

瞬态响应:器材对音乐中突发信号的跟随能力。瞬态响应好的器材应当是信号一来就立即响应,信号一停就嘎然而止,绝不拖泥带水。(典型乐器:钢琴)

信噪比:又称为信噪比,信号的有用成份与杂音的强弱对比,常常用分贝数表示。设备的信噪比越高表明它产生的杂音越少。

空气感:用于表示高音的开阔,或是声场中在乐器之间有空间间隔的声学术语。此时,高频响应可延伸到15kHz-20kHz。反义词有“灰暗(dull)”和“厚重(thick)”。

低频延伸:指音响器材所能重放的最低频率。是用于测定在重放低音时音响系统或音箱所能下潜到什么程度的尺度。比方说,小型超低音音箱的低频延伸可以到40Hz,而大型超低音音箱则下潜到16Hz。

明亮:指突出4kHz-8kHz的高频段,此时谐波相对强于基波。明亮本身并没什么问题,现场演奏的音乐会皆有明亮的声音,问题是明亮得掌握好分寸,过于明亮(甚至啸叫)便让人讨厌。

结像力:音响重放时对音像的聚焦能力。

透明度:音响形态是否鲜明易懂的程度。

声音丰满:指重放声的高、中、低音的比例适当,高音适度、中音充足、听起来有一定的弹性。 有层次:声音有层次是指重放声能够真实地反映出一个乐队的整体感。

清晰:是指语言的可懂度高,音乐层次分明。

平衡:是指音乐各声部的比例协调、左、右声道的一致性好。

力度:是指声音坚实有力,能有呼之欲出感,同时能反映出音源的动态范围。

园润:是指声音优美动听,有光泽而不尖噪。

柔和:是指声音松弛不紧,高音不刺耳,听感悦耳、舒服。

融合:是指声音能整个交融在一起,整体感、群感好。

真实感:是指声音能保持原声音的特点。

临场感:重放声音时使人有身临其境的感觉。

立体感:指声音有空间感,声象方位其本准确,并有宽度感和纵深感。

BUG的意思是漏洞,错误,不是用来操作的

有人曾这样比喻过摩尔定律造成的电脑技术的飞速发展:如果汽车工业像电脑工业那样高速发展的话,现在的汽车每小时可以跑一千公里,售价只有一元钱。

作者有一个反面的回应:幸好汽车工业没有像电脑那样发展。如果汽车像微机一样的不安全不可靠的话,地球上活着的驾驶员和乘客大概就不多了。

试想一下,如果你在高速公路上行驶,突然方向盘、油门、刹车全部失灵,仪表上显示一条信息:

“你执行了非法操作,系统关机。”

这种可怕的景象,正是日常发生在我们每一个微机用户身边的事。这种情形的出现是如此频繁,我们已经习以为常了。我们对“死机”这个名词已毫不陌生,并且知道要随时“存”一下自己的工作,比如正在编写的一个文件,正在计算的一个报表,正在输入的一个客户名录,正在创建的一个网页等等。

但是,当一个新用户第一次用电脑时,恐怕会被这个情形吓一大跳。作者曾亲身经历过一件事。有一天晚上,作者去看一个朋友,他正在试用新买回来的一台个人电脑。他按了一个键,系统突然死机,隔壁的楼房也在同时停电。朋友吓出了一身冷汗。他以为是他搞死了电脑,拖累得隔壁楼房也掉了电。

其实,这些现象根本不是用户的错,是系统的“臭虫”发作。如果要怪谁的话,应该怪电脑的硬件或软件厂商。

所谓“(Bug)”,是指电脑系统的硬件、系统软件(如操作系统)或应用软件(如文字处理软件)出错。硬件的出错有两个原因,一是设计错误,一是硬件部件老化失效等。软件的错误全是厂家设计错误。那种说用户执行了非法操作的提示,是软件厂商不负责的胡说八道。用户可能会执行不正确的操作,比如本来是做加法但按了减法键。这样用户会得到一个不正确的结果,但不会引起bug发作。软件厂商在设计产品时的一个基本要求,就是不允许用户做非法的操作。只要允许用户做的,都是合法的。用户根本就没有办法知道厂家心里是怎么想的,哪些操作序列是非法的。

从电脑诞生之日起,就有了电脑BUG。第一个有记载的bug是美国海军的编程员,编译器的发明者格蕾斯·哈珀(Grace Hopper)发现的。哈珀后来成了美国海军的一个将军,领导了著名计算机语言Cobol的开发。

1945年9月9日,下午三点。哈珀中尉正领着她的小组构造一个称为“马克二型”的计算机。这还不是一个完全的电子计算机,它使用了大量的继电器,一种电子机械装置。第二次世界大战还没有结束。哈珀的小组日以继夜地工作。机房是一间第一次世界大战时建造的老建筑。那是一个炎热的夏天,房间没有空调,所有窗户都敞开散热。

突然,马克二型死机了。技术人员试了很多办法,最后定位到第70号继电器出错。哈珀观察这个出错的继电器,发现一只飞蛾躺在中间,已经被继电器打死。她小心地用摄子将蛾子夹出来,用透明胶布帖到“事件记录本”中,并注明“第一个发现虫子的实例
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从此以后,人们将计算机错误戏称为虫子(bug),而把找寻错误的工作称为(debug)。

哈珀的事件记录本,连同那个飞蛾,现在陈列在美国历史博物馆中。

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今天的电脑BUG之多,是难以令人置信的。据电脑业界媒体报道,微软视窗98操作系统改正了视窗95里面5000多个bug。也就是说,当几年前视窗95软件推向市场时,每套里都含有5000个bug!全世界有数千亿个bug在我们的微机中飞来爬去,这就难怪我们的微机应用老会出问题了。

电脑含有这么多bug有一个技术原因,就是软件越来越庞大复杂。在任何复杂的大系统中,错误是难以避免的。大型软件尤其难以按时按预算完成。1995年,国外的一个大规模的研究调查了17万个软件开发项目(总投资达2500亿美元)。结果发现,只有6%按时按预算完成,31%的项目被中途取消。其余53%的项目最终完成,但都超出了预算和进度。这些项目中,一大半项目的实际花费超出预算达189%。

电脑程序是由语句组成的。据报道,视窗95含有1500万行代码。假设每行代码包含一个语句,那么视窗95的潜在臭虫就会有200多万个。在出厂之前,微软做了大量测试。根据琼斯规则5,需要做18次测试才能把臭虫数降低到5000个。假设测试一次耗时一个月(实际上常常不止一个月),那也需要一年半的时间。如果要把bug个数降到1,总共需要做42次测试,或三年半还多的时间。当然,微软的视窗95建筑在视窗3.1版多年的开发和使用基础上,并不是完全从头做起,用不了这么多时间。但不论怎么算,测试和纠正bug的成本都是很大的。
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血蝶