锐豹手电筒:小斗士的秘籍

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/04/27 16:00:46

小斗士.改版教学
Chapter 0 -- 基本知识
请先download小朋友编辑器,安装后再将小朋友目录底下的*.dat开起来
就可以开始享受修改的乐趣了。

Chapter 1 -- 人物的基本属性
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的宽度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列

walking_speed :移动速度
walking_speedz :行时向z-axis移动的速度
running_speed :跑速度
running_speedz :跑时向z-axis移动的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距离
jump_distancez :跳时向z-axis跳的距离
dash_height :冲跳的高度
dash_distance :冲跳的距离
dash_distancez :冲跳时向z-axis冲跳的距离
rowing_distance :滚的距离

注:x-zxis = 横向座标轴,y-axis = 纵向座标轴,z-axis = 垂直座标轴,row是横的,col是直的。

Chapter 2 -- 人物的招式
找davis的72号作列子
72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:

Chapter 2.1 -- 动作开始
72 super_punch=号码和名
pic: 8 =图
state:
3=状况
0=站
7=防范
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=隐形
wait: 2 =停顿时间
next: 73 =下一个动作是
dvx: 0 =横向移动多少
dvy: 0 =垂直移动多少
dvz: 0=垂直移动多少
centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央
centery: 79 是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)
hit_a: 按攻击时,下一个frame 是什麼?
hit_d: 按防卫时,下一个frame 是什麼?
hit_j: 按跳时,下一个frame 是什麼?
hit_Ua: 按D^A时,下一个frame 是什麼?
hit_Fj: 按D>J时,下一个frame 是什麼?
hit_Uj: 按D^J时,下一个frame 是什麼?
hit_Fa: 按D>A时,下一个frame 是什麼?
hit_ja: 按DJA时,下一个frame 是什麼?

Chapter 2.2 -- itr:=攻击的开始
kind: 0 =特殊特技,10 是henry 的吹笛效果,16 结冰
itr:值的kind:如果是9,表示打中敌人后立即自己HP变为零
(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)
bdy:值的kind:可以写成10**,后面的**号是frame号码,功用是在於当被"拳击"攻击时跳到哪个frame
例如想要被攻击时跳到 1,就输入1001,想要被攻击时跳到 10,就输入1010。

x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离
y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离
dvx: 3 =打中后向后弹多少
dvy: -10=打中后向上弹多少
fall: 70 =趺倒的机会
arest: 15 不详
bdefend: 60 bdefend是破防御机会,和fall差不多
injury: 40 攻击力
itr_end:攻击结束
在injury后面加上以下的code会有特效
effect: 0 拳击
effect: 1 利器攻击
effect: 2 著火
effect: 3 结冰
effect: 4 穿过敌人(不知道heal是不是用这个?)
effect: 5 或以上 (没有效果,打中人都不会有事)
effect: 20 著火

bdy:=身体开始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离
y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离
bdy_end:=身体结束

mp: mp用量

声音只要在某一行加上XXX.wav 便行了(在data有)

Chapter 2.3 -- Object的使用
在frame裏加入
opoint:
kind:1 x:? y:? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end
x: 同y: 代表object 出现的座标
action 代表物件的frame
dvx 代表物件会移动?距离,加上负号object 就会由?距离开始移动向相反方向
dvy 代表object 之升高或下降,数值越高,上下之速度越快(加上负号则会向上升)
oid 是object之id,请参考lf2 data\中的data.txt
facing 代表面向方向和出多少,暂时只知道0 是正方向,1 是相反,如白色龙卷则是1 才会向前移动.

X是由哪一点开始的X-axis point
Y是由哪一点开始的Y-axis point
W是由x,y,开始的长
H是由x,y,开始的高
找一幅图对一对frame便可以清楚明白

0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:

pic: 是边幅图,xxx_0(如bandit_0)左上角第1张图是0
state: 是指状态:1700是回复,3是攻击中,7是defend
wpoint: weapon point 放出武器的方法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳去哪一个Frame。

285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:

其中的 mp: 4300
后面末三位数字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP

itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
攻击(覆盖范围),bdfend 我想是break defend 卦~
fall 会是跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury: 攻击力
kind:
0:普通攻击
2:准备攻击
10,11:魔王之乐章

加个zwidth: -xxx(你喜欢就好)和 x: -184 y: -37 是可以做到全方位攻击
即是/ ____________/ //区域 / /____________/
这样这个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击)

例: itr:
kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100
itr_end:

应该是这样啦......如有错误,请补充

opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:

object point
oid: 指使用的object
dvx: 同dvy 是指将会移动同样距离
facing: 是指有几个会出现
0: 向前
1: 向后
20:两个
50:五个

action: 个object 入面第几个frame

bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身体的范围

物件用:
kind:8:治疗

Chapter 3 -- 闯关的编辑(stage.dat)
id: 30 #stage 4-1
bound: 900
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5

Chapter 3.1 -- 关卡开始
id: 30 关卡的编号
段落开始
bound: 900 可行走范围
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 人物或物件编号,300是人质,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat
hp: 100 人物HP
act: 40 该人物或物件的第几个frame
x:1000,y:0 出现座标
reserve: 8 复活机会
time: 1 出现次数
ratio: 2 人数=2*我方人数
如果我方有八个人,ratio: 2 ,将会出现16人
指这是头目
如果头目没全死,还会再跑出来

Chapter 3.2 -- 道具/招式与档名配合表
data\davis_ball.dat Davis 气功波
data\deep_ball.dat Deep 破空斩
data\dennis_ball.dat Dennis 气功波
data\dennis_chase.dat Dennis 追踪波
data\firen_ball.dat Firen 火焰弹
data\firen_flame.dat Firen 火焰
data\freeze_ball.dat Freeze 冷冻波
data\freeze_column.dat Freeze 冰霜拳
data\henry_arrow1.dat Henry 箭
data\henry_arrow2.dat Henry 五连矢
data\henry_wind.dat Henry 降龙掌
data\jack_ball.dat Jack 气功波
data\john_ball.dat John 防卫壁
data\john_biscuit.dat John 气旋斩
data\rudolf_weapon.dat Rudolf 飞标
data\woody_ball.dat Woody 气功波
data\weapon0.dat 棒球棍
data\weapon1.dat 巨石
data\weapon2.dat 镰刀
data\weapon3.dat 木箱
data\weapon4.dat 小刀
data\weapon5.dat 棒球
data\weapon6.dat 牛奶
data\weapon7.dat 冰锋之剑
data\weapon8.dat 啤酒
data\weapon9.dat 回力标
data\weapon10.dat Louis-EX 盔甲
data\weapon11.dat Louis-EX 盔甲

data\broken_weapon.dat 坏掉的武器