最帅兵哥哥杨明鑫微博:为什么游戏让人沉迷

来源:百度文库 编辑:神马品牌网 时间:2024/04/19 19:48:27
我玩了这么久游戏,想不玩可是还是放不下.
除了游戏就是郁闷~~
没有文化,想不到自己的前途一片迷茫.好想以前自己~老回想过去怎样!不敢面对将来?

你好!!

首先从游戏防沉迷系统谈起,首先有一点必须承认,这么做的出发点是好的.
其次有一点很关键,那些推出系统的人,本身并不是网络游戏的玩家,他们很多人甚至根本不玩网络游戏,他们根本不知道那是怎么一回事,只知道那花时间.他们在并不真正了解情况的状况下,就自以为是的开发了这个系统.

这就是不负责任!!!

我们必须承认,确实有那么相当一小部分人沉迷游戏耽误了自己.但仅仅是那么一小部分的人.玩游戏的人很多,沉迷进去的并不多,而且成人只要有工作家庭他们自己知道该怎么做,真正影响大的还是青少年学生,但是请务必认识到一点,即使是青少年,沉迷进去的也只是,玩游戏中的一小部分.

那么为什么?

只因为网络中的虚拟世界中对他们造成的压抑远远小于社会,家庭,教育对他们的压力,人是会脆弱的,但人也有自尊,尤其是孩子,生活中没有的那种平等感去哪里寻找,虚拟世界!

那为什么有坚强的孩子呢?

因为家庭.学校里不多说,大家都这样过来的.老师永远不会让你进网吧,如果你幸运遇到个开明的老师那是你的福气.真正宽松,给孩子充分自由的家庭中,即使是玩游戏,那些孩子也很轻松,也知道放手,他们会自己分配时间,他们知道现在不玩但=作业完成,休息过后还可以玩,所以他们会放,反过来,当你永远是背着家长偷偷在玩的,那些人一旦玩起来就不可收拾,这种简单的对位思考很多家长们,你们做过吗?家长真正理解孩子,去沟通,去给予自由,那么孩子不用去虚拟世界找自己的自由,他们才能真正克制自己.家长应该引导孩子去玩,而不是简单的压制

有人说,玩了游戏沟通少了.

一个玩游戏的人,和一个不玩游戏的人在一起,没有共同语言,当然很少交流,更何况你们是不是自己一直在催着孩子不玩游戏去学习呢?如果这样,还有孩子会和你们沟通,那才见鬼了.

我们不妨看看那些沉迷游戏,逃学的孩子,大多都是家庭巨大压力,或者成绩不好,在学校里抬不起头的.他们愿意吗?他们只是想被平等对待,并不是学习差人就差的,人人都知道,但没办法,学校就是这么评人的.所以在学校得不到平等对待,家里更是别指望了,在这样的情况下,逃避,是人的本能.

那么有人说,我为了看住孩子不去网吧给他买了电脑,但是长时间游戏,还经常去网吧.管不住.

家长们,放下自己的架子吧,你们以为自己满足了孩子,呢仅仅是你们自己以为的,放下架子去了解自己的孩子,了解他们真正需要的是什么才是最重要的,,现在有家长给钱让自己孩子去吧的都有,那些孩子学习也不差,也不至于沉迷进去.为什么?同样的一个孩子从不会说话,不会思考到后来有的可以约束自己,有的不可以约束自己,究竟是什么造成了这种差距?网络?

所以解决网瘾的根本还是在家庭和学校的教育和整个教育体制的完善.我想请问一句,中国青少年沉迷网络游戏不是第一年了,为什么国家法律只是压制,强迫不允许上网而没有一点点的在学校加强引导和教育呢?

这是个什么问题?网络游戏的问题?教育的问题?

还有点不得不说,这个系统真的有用吗?

原本计划玩5小时,但因为要避免出现3小时以后的限制,怎么办呢,很简单,先3小时,在换个号或者游戏3小时,再继续2小时,时间上面大家算算看,1年级就会算,而且很多人不去网吧了,去哪?打牌,麻将?那样的话离赌博不远了.为了避免某游戏的长时间游戏,而延长整个在电脑前的时间我不知道这是不是就是所谓的健康?

老实说,你说网络游戏让人沉迷,到时候大家商量好3个月都不玩并不是难事,只是到时候的烂摊子谁来收拾.

最后告诉那些自以为是,字以为很了解孩子的家长一个常识,当你在游戏中和人组队,在打怪或做任务时没有理由无故推出是一件很不礼貌的事,除非有特殊不得不离开的原因.我门有理由相信,一个在虚拟世界没有礼貌,不将信誉的人,在现实生活中同样会做出抛弃同伴的事,希望你们自己想想,自己的孩子要不要成为这中人.

我是个成年人了,对于现在孩子的压力确实很担忧.不过自己也那么过来的,虽然没有孩子,但我知道应该怎样去对待他们,他们真正要的是平等对待.所以当教育和引导做好了,网瘾才可能消除,否则在压迫下去,社会矛盾只会愈演愈烈

悬崖勒马,
亡羊补牢,犹未为晚,,,,,

这样的警示太多了,,,,

我呼吁,珍爱生命,远离游戏,,,,

谢谢!!

因为你对它有了依赖性啊!你对它的依赖性越强就越离不开它啊!

你越空虚越想玩,找个自己感兴趣的事情,或者你受到打击知道要发奋的时候~!

我想因为你在某一方面没有得到什么你认为好的成就,例如:在学习上你的学习成绩并不理想,在爸爸妈妈的挤压下学习,你也就觉得学习没有什么意思,没有什么快乐了,从而就想在游戏上寻找快乐,来覆盖你自己的空虚。这是我的想法,有的意思还要看看你自己的情况。

是什么使得一个游戏令人上瘾? 为了使一个游戏令人上瘾, 它必须有一个使人玩下去的动力。以下是一些因素: 想完成这个游戏, 想战胜其它的对手, 想掌握游戏的操作方法和交互界面, 想在游戏的世界中探险并且获得高的得分或等价物。

一、想完成游戏的动力

想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作是一个挑战。 去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为。 然而, 这并不能产生一种最好的结果, 有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它, 而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边。 人们都喜欢去赢得胜利, 如果你能提供一个游戏, 它挑战这些玩家, 而且还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束。 游戏的难度虽然只是一个设计上的选择, 但作为一个体贴玩家的设计者必需要充分地考虑到这一因素所带来的结果。

另一方面, 一个玩家结束了一个游戏, 来看游戏的结局是怎样的, 这就是一个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有一个结局。 许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么。 一旦他们完成了整个故事, 又看到了最终的结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了。

二、竞争的动力

和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段时间内流行。 一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 远远超过了它在硬盘上的期待生存期。 竞争是游戏的基石之一。 它允许人们在游戏规则——这一公共标准的监督下互相交互, 而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中。 玩家会设置自己的埋伏, 并引诱别的玩家进入, 这远远超出了设计者在设计时所能想像到的。 如果你设计的游戏规则比较自由, 能动, 那就允许了玩家创立他们自己的游戏方式, 在游戏中移动和使用计谋, 就像你以前从未考虑过的。

三、提高操作技巧的动力

游戏中的技巧或控制也是非常重要的。 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点。 因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。 玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧。

举个例子, 在赛车游戏中, 在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到, 但是为了更好地完成这个动作以赢得时间, 你必须能够感觉到道路的情况, 以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作。 让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中。 一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了, 当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等。 设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能, 使玩家能够通过图片, 文字, 动画来理解游戏的功能和如何操作, 这将使玩家逐渐地熟悉这种方式, 并且给他们一个理由来试着掌握它。 如果玩家不能够获得足够的反馈信息, 那就可能没有更好的方式来掌握它。 如果一个初玩者和一个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择, 那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家。

四、渴望探险的动力

在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。 事实上早期的一些游戏只包括探险。 冒险《Adventure》是一个文字类的游戏, 在其中玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 使用它们来解开几个谜题, 通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险。 当代的探险游戏——神秘岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础, 并且已卖出了超过一百万份的拷贝。 神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神秘岛中奇怪的事件。 而有好几个游戏是以这点作为宣传的资本。

象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础, 这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型——探险类游戏。

隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节。 我曾经读到过 Shigeru Miyamoto (任天堂的设计小组成员之一, 曾制作过超级玛丽奥兄弟, Zelda,Metroid,etc) 认为视频游戏40%的内容应该是隐藏的, 对他来说这一点做得非常好。

五、获得高得分的动力

渴望获得高得分的情况主要分成二类, 一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏。 有许多游戏的目地, 只是简单地为了赢得一个较高的分数。 我相信它起源于古老的撞球游戏, 在当前这个更先进的INTERNET时代, 这一规律仍然生效,并且广受欢迎。

另一种情况已经超越了赢得游戏本身。 在超级玛丽奥兄弟中, 当你赢了之后, 你可能会在增加了难度后继续去玩。 用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关, 积多少分, 这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。 老玩家会因水平高而自豪, 它甚至会引来其它玩家的尊敬。

设计你的游戏, 使你的玩家甚至在游戏获胜后仍愿意继续玩下去。 并通过难度的增加, 更具有挑战性来激励玩家玩下去。这是你能增加到你游戏中去的要素。■